Nationalité et Patrie
sur Royaumes d'ailleurs au format (234 Ko)
Contient : et de (16)(...) Le Continent Occidental Tarkesh Tarkesh est un pays divisé en deux parties : le Nord est une terre froide, montagneuse et recouverte de forêts de conifèreset defjord ; tandis que le Sud connaît un climat plus favorable aux fermes, aux champs et aux plaines verdoyantes. (...)
Les Tarkeshites du Nord vivent de la chasse, ce sont des marins et des guerriers qui descendent les côtes avec leurs drakkars pour piller leurs voisins du Sud et les Jharkoriens. Ils sont vêtus de chaudes fourrureset delourds tissus frustres, et ils huilent leur barbe et leurs cheveux traditionnellement. Leur dieu tutélaire est Pozz-Man-Llyr, un Seigneur de la Loi veillant sur les mers qui leur a offert les drakkars. (...)
Les Tarkeshites du Sud se considèrent comme étant plus civilisés que leurs compatriotes du Nord. Ils vivent du commerce maritime, du produit de leurs récolteset deleurs grands troupeaux. Ils sont vêtus d'étoffes colorées et légères, suivant la mode de Jharkoret deDharijor, et portent la barbe et les cheveux longs. Ils vénèrent Pozz-Man-Llyr et tous les Seigneurs de la Loi à la manière des gens de Jharkor. (...)
Le Dharijor est l'allié inconditionnel des sinistres Pan- Tangiens, et l'Eglise du Chaos y est fortement implantée, surtout le culte de Mabelode. En effet, les Dharijoriens ont un mode de vieet devaleur entièrement basé sur la guerre et la violence. Les guerriers y sont tenus en haute estime, tandis que les érudits et les artistes y sont méprisés. (...)
Professions typiques : Membre d'un culte, Paysan, Ingénieur, Collecteur d'impôts. Le Désert des Larmes Le Désert des Larmes se dresse à l'Est de l'Ilmioraet deVilmir, formant un plateau recouvert de marécageset devégétation. Une pluie fine y tombe en permanence, depuis des siècles. Ses habitants sont des tribus de nomades montant de petits chevaux depuis leur naissance, et ce sont de grands chasseurs. (...)
Ces nomades sont grands et élancés, et réputés pour leur sens de l'honneur et leur courage au combat. Ils ont la peau sombre, les yeux enfoncés. Ils sont vêtus de soieset detissus amples, de turbanset demanteaux. Au combat, ils portent des armures de bois laqué et manient des cimeterres et leurs arcs du désert avec une habileté meurtrière. Caractéristiques : + 1 en TAI. (...)
Les Pikaraydiens sont un peuple naturellement violent et rebelle, la religion du Chaos s'est donc rapidement propagée de cité en cité, supplantant l'ancien culte. Les Pikaraydiens sont grands et forts, ils portent le kiltet delourds lainages. Ils arborent aussi les symboles claniques sur leurs tenues et leurs armures. Originaire des Cités : Caractéristiques : + 1 en TAI et en FOR. (...)
Les Filkhariens sont particulièrement fiers de leur pays, très prospère, et sont prompts à s'emporter. Ils ont aussi la réputation d'être de grands fêtardset defins gourmets. Les Filkhariens apportent beaucoup d'importance à leur apparence vestimentaire et sont mieux habillés que dans la plupart des Jeunes Royaumes. (...)
Ils sont toujours prêts à prendre les armes pour défendre leurs croyances et leur pays. Les Lormyriens ont les cheveux blonds et le visage rubicond. Ils sont vêtus de lin, de cuiret debroderies. Caractéristiques : + 1 en FOR. Compétences : Arme de contact + 10 %, Art + 10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Blancs, surtout Donblas. (...)
Dorel Dorel est une nation de nomades vivants au bord du monde. Ses landes nues et rocheuses sont parcourues de bêtes dangereuseset depuissantes rafales de vent. Les Dorelites sont des gens impitoyables, abandonnant leurs blessés et leurs vieillards, et ne faisant jamais de prisonniers. (...)
Leurs tribus vivent du pillage et ils sont craints des nations voisines. Ils sont vêtus de kilt, de pantalons à carreauxet decapeset delourdes pèlerines. Caractéristiques : + 1 en CON. Compétences : Orientation + 10 %, Navigation +10 %. Religion(s) officielle(s) : Les Seigneurs Elémentaires, principalement Lassa. (...)
C'est une île agréable comprenant une montagne autour de laquelle s'étendent champs et fermes. C'est une nation de marinset demarchands très prospères dont on peut trouver les bateaux dans les ports commerçants des Jeunes Royaumes. (...)Cette aide de jeu est destinée à personnaliser la création de personnage. Le pays d'origine et la culture de ses concitoyens ont forcément influencé le personnage avant qu'ils ne partent à l'aventure. L'un des défauts de la création de personnage est selon moi le peu d'intérêt porté à la nationalité de l'aventurier, en fait, le pays d'origine important peu, nombreux joueurs sont les joueurs qui l'oublient ! Cette aide de jeu remet à l'honneur les bonus dus à la nationalité (dans la limite du ...